先说下canvas绘图的基本方法,如下:
const myCanvas = document.createElement('canvas'); myCanvas.width = 400; myCanvas.height = 400; const ctx = myCanvas.getContext('2d'); const img = new Image(); img.src = "1.jpg"; //当图片加载完毕的时候在drawImage,否则可能图片还没有加载完毕 img.onload=()=>{ ctx.drawImage(img, 0, 0, 100, 50); }
语法:
drawImage(image, x, y)
以canvas上指定的坐标点开始,按照图像的原始尺寸大小绘制整个图像。
drawImage(image, x, y, width, height)
以canvas上指定的坐标点开始,以指定的大小(width和height)绘制整个图像,图像会自动缩放。
drawImage(image, imageX, imageY, imageWidth, imageHeight, x, y, width, height)
将指定图像的局部图像(以(imageX, imageY)为左上角、宽度为imageWidth、高度为imageHeight的矩形部分)绘制到canvas中以( x, y)为左上角坐标、宽度为width、高度为height的矩形区域中
这次多图拼合的业务场景是做不同内容的定制分享图片,用到的图片元素有,背景图片、外链图片、网站logo、定制生产的二维码图,需要解决的问题,都是在画布转图片输出时产出的。主要有3点:
1、图片的跨域问题;
2、绘制多图,造成的画布污染;
3、图片的大小;
首先图片的跨域问题,这个问题在网上已经有很多相关信息,解决办法如下:
img.setAttribute('crossOrigin', 'anonymous');
当解决完跨域问题后,在多图拼合导出后,出现了新的报错信息:
Uncaught DOMException: Failed to execute 'toDataURL' on 'HTMLCanvasElement': Tainted Canvases may not be exported.
我发现这个问题时,查看网上的资料,大多也是用上面的跨域方法解决的,可是我明显在我的业务场景里是不管用的。
通过对代码的排查,我发现,背景图+二维码图时,并不会报这个错误,如外链图片做了跨域处理,单独使用时,也不会报错。而logo图片都是本地的文件,显然不应该是跨域问题。
那么二维码图和背景图能够不出错的原因,应该在于二维码图片源是base64格式的。
于是,我试着将logo图使用画布导出base64格式,然后和背景图+二维码图进行拼合,导出时果然没再报错。
所有解决多图拼合导出时,Tainted Canvases的问题,应该是将图片元素做成base64的格式,就能够避免了。
因为我的业务场景中有外链图片,而且不是所有的外链都对我网站域名做了跨域允许的处理,所以,在生成外链图片的base64数据时,可是使用img.onerror事件的处理,用缺省图替换。
因为有在画总图之前,有对多图的分别处理,因此,使用Promise处理可能会更好一些。
在图片导出的大小问题上,导出时尽量使用
myCanvas.toDataURL('image/jpeg', encoderOptions)
encoderOptions:可以从0到1的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。
以上个人对canvas拼合多图并导出图片的经验总结。 希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
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